在Unity3D中,你可以使用Shader来实现镜面反射效果。以下是一个简单的示例,展示了如何使用Unity的内置ShaderLab语言创建一个具有镜面反射效果的材质。
- 创建一个新的Shader文件:
- 在Unity项目的
Assets/Shaders
文件夹中,创建一个新的Shader文件,例如MirrorShader.shader
。
- 在Unity项目的
- 编写Shader代码:
- 打开新创建的
MirrorShader.shader
文件,并添加以下代码:
- 打开新创建的
Shader "Custom/MirrorShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; float _Shininess; float4 _Color; float4 _SpecColor; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert (inout appdata_full v) { float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); v.worldpos = worldpos; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; float specular = 1; float norm = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal)); float lightDir = normalize(UnityObjectToWorldDir(0, 1, 0)); float diff = max (0, dot (norm, lightDir)); specular = pow (diff, _Shininess); o.Albedo = albedo.rgb; o.Specular = specular * _SpecColor.rgb; o.Gloss = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
这段代码定义了一个简单的Lambert着色器,并具有镜面反射效果。你可以通过调整_SpecColor
和_Shininess
属性来改变镜面颜色和高光大小。
- 创建材质:
- 在Unity项目的
Assets/Materials
文件夹中,创建一个新的材质,并将其Shader设置为刚刚创建的MirrorShader
。
- 在Unity项目的
- 应用材质:
- 将新创建的材质应用到场景中的任何游戏对象上。你可以通过点击Unity编辑器中的
Create
菜单,然后选择Material
来创建一个新的游戏对象,并将其材质设置为刚刚创建的材质。
- 将新创建的材质应用到场景中的任何游戏对象上。你可以通过点击Unity编辑器中的
现在,你应该能够在场景中看到具有镜面反射效果的游戏对象。请注意,这个示例仅适用于平面表面,并且没有考虑光源位置或角度。为了实现更复杂的效果,你可能需要进一步调整Shader代码,例如添加环境光、漫反射和法线贴图等。