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Cocos2d中的自定义渲染怎么实现

在Cocos2d中,可以通过自定义渲染器来实现自定义渲染效果。以下是一个简单的示例:

  1. 创建一个自定义的渲染器类,继承自CCRenderer实现自己的绘制逻辑。
class CustomRenderer : public cocos2d::Renderer
{
public:
    static CustomRenderer* create();
    
    virtual void render() override;
};
  1. 在CustomRenderer类中实现自己的绘制逻辑,例如绘制一个简单的自定义形状。
void CustomRenderer::render()
{
    // 开始渲染
    _programState->apply();
    
    // 绘制一个矩形
    glBegin(GL_QUADS);
    glVertex2f(0, 0);
    glVertex2f(100, 0);
    glVertex2f(100, 100);
    glVertex2f(0, 100);
    glEnd();
}
  1. 在需要使用自定义渲染器的地方创建一个CustomRenderer对象,并添加到渲染队列中。
auto customRenderer = CustomRenderer::create();
Director::getInstance()->getRenderer()->addCommand(customRenderer);

通过以上步骤,就可以实现在Cocos2d中自定义渲染效果。需要注意的是,自定义渲染器的渲染逻辑需要自己实现,可以根据自己的需求进行调整和扩展。

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