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Unity3D Shader如何实现环境映射

在Unity3D中,使用Shader实现环境映射主要涉及到以下几个步骤:

  1. 准备环境贴图:首先,你需要一张环境贴图,这张贴图通常是一个立方体贴图(Cube Map),它包含了场景中所有方向的环境信息。你可以通过摄影测量(Photogrammetry)技术或者使用专门的软件来生成这样的贴图。
  2. 创建Shader:在Unity中,你可以创建一个新的Shader文件,并在其中编写Shader代码。Shader代码主要使用HLSL(High-Level Shading Language)编写。
  3. 在Shader中使用环境贴图:在Shader代码中,你需要使用一个纹理采样器(Texture Sampler)来采样环境贴图。通常,你会使用一个名为_MainTex的纹理变量来表示环境贴图。你可以使用tex2D函数来采样纹理,并使用sample函数来指定采样点。

下面是一个简单的Unity Shader示例,它使用了环境贴图来模拟环境光效果:

Shader "Custom/EnvironmentMapShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Environment Map", 2D) = "white" {}
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        LOD 100

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;
        float _SpecColor;
        float _Shininess;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            v.worldpos = worldpos;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            o.Specular = _SpecColor;
            o.Gloss = _Shininess;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个示例中,_MainTex是环境贴图,_SpecColor是镜面颜色,_Shininess是镜面光泽度。Shader使用surf函数来计算每个像素的输出,其中包括了从环境贴图中采样得到的漫反射颜色。

注意:这个示例只是一个基础的实现,实际的环境映射可能需要更复杂的Shader代码和技巧,比如使用法线贴图(Normal Map)来增加表面细节,或者使用多个环境贴图来模拟不同方向的环境光效果等。

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